Scénario de Brigitt et Wolfgang Ditt, publié en allemand sur le site officiel des Colons de Katäne : www.die-siedler.com.
Catlantide est une île fertile où tous les conditions sont
remplies pour assurer un bon développement aux joueurs. Cette situation
paradisiaque ne dure malheureusement pas longtemps : le niveau de la mer
monte et de larges parties du territoire vont disparaître dans les
flots.
Catlantide est un scénario pour 3 ou 4 joueurs et nécessite l'extension « Der Seefahrer ». La dispostion du jeu et le matériel nécessaire sont les suivants :
Durée du jeu : environ 1h 30 | ||||||||||
Matériel : Boite de base - Extension Der
Seefahrer + 10 jetons quelconques | ||||||||||
Hexagones : | ||||||||||
Total : | ||||||||||
12 | 1 | 1 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 32 | ||
Jetons numerotés : | ||||||||||
Total : | ||||||||||
1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 1 | 19 |
Ports : 5 Ports spéciaux et 4 ports 3:1 |
Le jeu se déroule normalement jusqu'à ce que l'un des
joueurs atteigne les dix points de victoire nécessaires pour remporter
la partie. Mais, à ce moment, la partie ne s'arrête pas, bien
au contraire : les joueurs vont jouer un tour de consolidation et trois
ou quatre tours de raz-de-marée qui vont conclure la partie et tout
remettre en cause.
Le joueur qui atteint le premier les 10 points de victoire et qui déclenche ainsi le processus est appelé « le déclencheur.
Le joueur à gauche du « déclencheur » entame le tour de
consolidation. Ce tour se déroule normalement avec, en plus, la
possibilité de construire des Digues afin de protéger
les régions de la montée des eaux.
le tour de consolidation se termine après le tour de jeu du « déclencheur ».
A nouveau à partir du joueur à gauche du « déclencheur »,
commencent les tours de montée des eaux :
4 tours à 3 joueurs,
3 tours à 4 joueurs.
A son tour de jouer, le joueur continue de jeter les dés avec les conséquences normales : production de cartes matières premières ou déplacement du brigand. Mais si le jet de dé est différent de « 7 », la montée des eaux menace une région. Pour cela, le joueur dont c'est le tour choisit une des régions dont le numéro correspond au jet de dé. Si cette région est protégée par une digue, celle-ci est détruite par le raz-de-marée et le jeton est mis de coté. Si la région désignée n'est pas protégée par une digue, elle est submergée :
Toutes les routes, villes et colonies qui se retrouvent entourées uniquement par la mer sont engloutis par les flots et remis dans les stocks de chaque joueur. La disparition d'un tronçon de route peut remettre en jeu la carte « route la plus longue ».
S'il ne reste aucune région dont le numéro corresponde au jet de dé, la montée des eaux ne produit pas de dégâts.
Tous les autres phases du jeu (commerce, construction) se déroulent normalement. De plus, les joueurs peuvent construire de nouvelles digues, toujours au prix d'un argile et d'une laine.
La partie se termine après que le « déclencheur » ait joué pour la troisième (4 joueurs) ou quatrième fois (3 joueurs). Les joueurs comptent leurs points de victoire et gagne la partie celui qui en détient le plus. En cas d'égalité, c'est le « déclencheur » qui l'emporte s'il est un de ceux à avoir le plus de points, sinon c'est le joueur le proche de lui en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) le tour de consolidation et les 3 ou 4 tours de montée des
eaux peut commencer lorsqu'un des joueurs atteint huit points de victoire
et non dix.
2) avant qu'une région ne soit submergée, tous les joueurs
avec une colonie ou ville au bord de cette région gagnent les cartes
matières premières correspondantes.
3) aussitôt que la montée des eaux commence, le brigand
est placé sur le désert et n'en bouge plus,
4) Aux tours de montée des eaux, toutes les régions
dont le numéro correspond au jet de dé sont touchées.
Ainsi le joueur dont c'est le tour ne court pas le risque de se faire des
ennemis (N.d.t : tout dépend du tempérament
de vos joueurs).
Ce scénario est disponible au format word 6, compressé
au format zip : catlant.zip (90,9 Ko)
avec les images nécessaires.